网游并不能满足盛大的梦想,“钱”景诱人的手游又成为它攻占的目标。随着一个完全绕过移动运营商关卡的手游平台GAME-V的推出,盛大的野心再一次登台亮相
继SMS、彩铃之后,手游将是下一棵摇钱树!
陈天桥素以出其不意闻名!在高调宣布进军IPTV市场后,盛大在2005年6月又出其不意与Intel、Motorola 两大跨国公司联合,推出一个针对手机网游的GAME-V(游戏的心)平台。
据《IT时代周刊》记者了解,该平台可以说是完全绕过了移动运营商,用户在玩手游时,可以不通过移动网络支付费用,而是用类似盛大网游的网卡来收费。
盛大避开运营商,另起炉灶进入手机网游,立即在业界引发出一场地震。陈天桥的这一张牌又会收到什么功效?陈天桥将其在互联网PC上的成功套路会如期所愿搬到以手机为终端的无线互联网平台上吗?
盛大的无线美梦能成功吗?这需要时间来验证!
盛大布局手游意在分羹
这2个月来,盛大旗下的全资子公司数位红公司CEO吴刚没休息好一天,忙着招聘新员工入职。招聘的职位五花八门,有软件测试工程师、游戏开发人员、也有市场总监和人事主管,预计招聘的人数将达到100余名。
大肆扩张的目的何在?原因很简单,为盛大进入手游市场做好准备。
手机网游是2005年的热门盈利行业。据波士顿咨询的一份报告显示,在手游领域,2005年上半年中国可能超过美国紧随日韩之后,手游市场规模将近6亿元人民币。
《IT时代周刊》记者从中国国家信息化产业部获悉,中国移动通信用户群已经超过3亿,与美、日等国家总人口相当,其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。而手游作为通讯、IT、娱乐等行业的共同焦点,将成为未来几年兵家的必争之地。
这一块巨大的蛋糕,身为中国网游产业的领头羊,盛大自然不甘落后,在高调宣布IPTV战略后,又瞄准了极可能带给盛大巨大财富的手游业务。
据内部人员透露,盛大进入手游的心思其实早在2004年就有了。2004年9月7日,盛大尝到用现金形式参股数位红公司的甜头后,终于下手收购数位红,昭告盛大正式进入手游市场。
《IT时代周刊》记者采访中获悉,盛大当时收购的这家公司是国内较有名气的一家手游开发商,该公司到目前为止开发应用的游戏已超过200余款,其客户主要是Nokia、Motorola 、Sony Ericsson等移动电话制造商。
盛大成功收购数位红,陈天桥喜上眉梢。他说,“对数位红的收购成功使盛大走在无线游戏这一蓬勃发展的新兴市场前列。数位红已经建立了一个成功的移动游戏开发平台,该平台将与盛大的游戏运营平台和社区服务平台相结合,在快速增长、富有潜力的无线互动娱乐市场上取得优势地位。”
盛大收购数位红后,陈天桥除保留了数位红的全部人员外,还一下子投资3000万人民币,支持数位红公司开发手游。盛大内部人士向《IT时代周刊》记者介绍,陈天桥在收购数位红时,其最大野心是在游戏领域,盛大想成为国内最大、最有实力的运营商,缔造出一个无线的盛大。
而数位红公司也没有让盛大失望。数位红CEO吴刚在接受《IT时代周刊》记者采访时说,在研发GAME-V游戏平台成功后,该公司计划在北京、上海、深圳、广州等大城市开设10-15家“体验店”,在手机卖场集中区,帮助用户下载、安装各种好玩的手游,以此来培养用户。
盛大布局手游市场初具规模,分食手机网游蛋糕、打造无线盛大的野心路人皆知。
无奈“百宝箱”用户遭抢
“收购数位红,是我埋在手游市场的一颗地雷!”陈天桥面对本刊记者采访时说,“我把它偷偷埋在那里,要它爆炸的时候砰的一下就爆炸了!”
2005年6月22日,陈天桥埋下的这颗地雷终于爆炸了。这天,盛大偕同Intel、Motorola 高层一起登台亮相,向业界推销GAME-V游戏平台。
《IT时代周刊》记者采访中获悉,GAME-V平台的最大特点是用户“先体验,再付费”。平台上的每一款游戏,用户都可以免费试玩两三次,用户觉得好玩后再付费。“免费——收费”的门槛设定也比较多样:比如打到高级的关口才开始收费,或者游戏本身是免费的,但购买道具需要付费等等。此外,GAME-V平台的付费模式,是建立在盛大统一支付体系基础上的。用户只要往盛大游戏点卡里充值就可以了。但GAME-V平台不是一次性扣除,而是根据用户玩游戏的时间扣点数。
据了解,这种收费模式更贴近用户,收费更合理。“利用点卡支付的好处是把每一个单位金额分得很细,把用户玩游戏的门槛降下来了。”吴刚对《IT时代周刊》记者说,“你玩了1小时,也就扣了几分钱或1毛钱。”而ChinaMobile推出的“百宝箱”收费模式虽然分为每次下载付费和包月付费两种收费模式,但这两种收费模式与盛大的点卡收费模式相比,都显得不太科学,用户只要在“百宝箱”平台上过一遍,就收费一次。
便捷的下载方式,方便便宜的付费模式,让GAME-V游戏平台一登台亮相就博得了个满堂彩,将业界的目光吸引过来。美国移通半径公司亚太区总裁雷鸣在接受《IT时代周刊》记者采访时说,“数位红这个平台可以说是完全绕过了移动运营商设置的关卡,利用盛大网络点卡支付的模式,肯定能从ChinaMobile”百宝箱“拥有的客户中挣抢过来一部分市场。”
手机网游的出现是在2003年,虽一直在业界中叫得欢,但市场并不接受。现在这种情况已经改变,随着越来越多智能手机、高端手机的出现,手游成为人们生活娱乐中不可缺少的一个载体。据中国国家信息化产业部透露的数据,2005年下半年将有7000万部手机拥有支撑网游的功能。
如何让这个巨大的用户群加入到手机网游的群体中,建立合理的商业模式成为重中之重。据《IT时代周刊》记者获悉,在盛大让用户免费尝试的市场推销下,稳中有升的用户数量成为盛大缔造无线市场霸主的最好礼物。
盛大挑战ChinaMobile能否成功
GAME-V平台能挑战过ChinaMobile的“百宝箱”吗?虽然GAME-V平台的前景在众人的预测中美妙诱人,但不能回避的是,ChinaMobile面对盛大数位红的GAME-V的挑战,打压将是不可避免要发生的事情。
“卧榻之侧,岂容他人酣睡!”毕竟,“百宝箱”是ChinaMobile挣钱的方式之一。盛大能挑战成功吗?
陈天桥在接受记者采访时说,数位红承载着盛大对无线互联网的全部野心。据本刊记者了解,他曾私下里对吴刚说,“吴刚,你是我一个快乐的小地雷,希望你尽快爆炸”。由此可以看出陈天桥对ChinaMobile“百宝箱”红火业务的眼馋。
其实,数位红在未被盛大收购前,与ChinaMobile还有过一段红火的蜜月。据《IT时代周刊》记者采访获得的消息,2003年非典时期,ChinaMobile在广东、浙江两省测试运营“百宝箱”业务。数位红是第一家支持百宝箱的SP,当时曾将十几款手游免费交给ChinaMobile,让用户免费体验和下载。据了解,这十几款游戏很火,当时“百宝箱”的业务每月以30%的速度增长。
ChinaMobile内部人士向《IT时代周刊》记者透露,ChinaMobile现在对于数位红研发的GAME-V平台也很忌惮,因为目前ChinaMobile在经营“百宝箱”业务时碰上了不少难题。
据本刊记者了解,ChinaMobile的难处就在于附在其身上的SP太多、太乱。对于这种鱼龙混杂的情况,ChinaMobile始终没有找到一套特别好的解决办法,导致手游业务增长缓慢。据悉,ChinaMobile2004年“百宝箱”的每月销售额约为300万到400万之间,2005年情况好一点,但每个月的收入也只在500万和600万之间。ChinaMobile这么大的运营商,每月仅几百万的收入无疑很失败。
“ChinaMobile周围有许多机会主义者。”ChinaMobile内部一人士愤怒地说。“‘百宝箱’平台上有几千款游戏,用户根本不知道是谁做的,最后名声都臭了,但挨骂的是ChinaMobile。”
问题虽然存在,但谁也无法否认ChinaMobile拥有的巨大实力。据本刊记者了解,ChinaMobile目前也注意到了这种现象,从2004年开始就整顿SP市场,这是ChinaMobile重新审视、发力的一个部署。
GAME-V平台虽然在收费上绕过了ChinaMobile设置的一些关卡,但在网络上盛大数位红却无法绕开,运行手游还必须得依靠ChinaMobile的网络。这是GAME-V平台前景的要害之处。
一个致命的弱点!盛大数位红能挑战成功吗?吴刚在接受《IT时代周刊》记者采访时似乎已认识到这个问题,但他的脸上仍然透着一份自信。“ChinaMobile不可能垄断整个行业价值链,因为移动网络太不开放,上面没有免费资源,也没有大量内容。所有的SP都趴在ChinaMobile身上,用它的客户去赚钱,但没人去作铺路的事情。”
而拥有1亿多注册客户的盛大是一个非常好的铺路者。“我们带着这些客户去感受一种新的手游的体验,做手游的推广,ChinaMobile何乐而不为呢?”吴刚说。
希望如此!
转自:IT时代周刊