父母别再拦着孩子玩游戏,他们玩着玩着就会做游戏了。
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美国时间2021年3月10日,世界上最大的多人在线创作沙盒游戏平台Roblox在纽交所上市,股票代码为RBLX。截至发稿股价已飙升近55%,收盘至69.50美元,公司估值超过450亿美元。
图源:雪球网
图源:Roblox
Roblox在去年2月完成了由Andreessen Horowitz领投的1.5亿美元G轮融资,在今年1月又完成了由Altimeter Capital 和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资。
这家在线游戏平台号称拥有每天3300万活跃用户,这个数字随着去年疫情爆发全世界宅家时间的增加又翻了一番。
图源:Roblox
Roblox公司成立于2004年,总部位于加州圣马特奥市,是一家有15年历史的公司,其使命是激发全世界数百万人的想象力。
如今,Roblox是全球领先的共享数字体验平台,也是唯一一个能够让每月超过1亿用户的全球社区一起想象和创造的平台。
根据去年Roblox的招股书显示,截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。
拿经常和Roblox相提并论的游戏Minecraft对比,后者如今的月活是1.26亿。
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与“Minecraft”或“Fortnite”不同,Roblox并不完全是一款游戏,前者玩家只能够在游戏本身中进行构建,而Roblox实际上是一个编程平台,人们可以在此基础上提供不同类型的游戏体验,进行游戏开发并获得收益。
Roblox对儿童的吸引力大到可能超过你的想象:每天,Roblox用户平均每天在平台上停留2.6小时,让做游戏和社交的企业们眼馋不已;毕竟就连红到发紫的TikTok,平均每个用户一天也就刷52分钟。
图源:Hip2Save
游戏和教育“两不误”
创办Roblox两位创始人David Baszucki和Erik Cassel从一开始就抱着“游戏+教育”的出发点。
当时他们一起开发了一个2D物理模拟器Interactive Physics,很多小朋友自己制作了诸如撞车、拆房子等有点恶作剧性质的小demo。
这让创始人看到了儿童的创造潜能,于是在多年后创立了Roblox。
创始人David Baszucki,图源:Business Insider
因此,Roblox鼓励用户自主创造、互相交流学习。每个人既可以是游戏的玩家,也可以是游戏的创造者。
如今,Roblox上活跃着700万游戏开发者,他们创造了平台上的大约1800万个小游戏。
2020年11月,宠物模拟游戏《收养我吧!》(Adopt Me!)成为平台历史上第一款访问量达到200亿的游戏,一共被玩过177亿次,今年夏天的最高同时在线人数高达160万。
Adopt Me!,图源:Pinterest
另一款角色扮演游戏《布鲁克海文》(Brookhaven)截止目前已经积累了近50万同时在线玩家。
Brookhaven,图源:YouTube
虚拟货币变现
就目前而言,Roblox现在的重点在于突破13人以上的人群,要让更多有消费能力的人掏腰包。
虽然Roblox表示,9岁至12岁的美国儿童中有四分之三都在免费玩游戏,但我们来看一下“氪金玩家”的这一部分数据——玩家将真实美元兑换成平台货币“Robux”,用于购买虚拟配件、宠物和其它开发者创建的游戏。
在过去的一年里,近100万创作者获得了“Robux”,其中250人的收入达到或超过10万美元。
图源:Earnest Research
根据Earnest Research的数据显示,在疫情爆发前的几个季度,我们看到Roblox玩家支出增长大致持平,与2015年第一季度相比增长了6倍左右。
然而疫情爆发,居家限制令出台后,数值在2020年第二季度和第三季度跃升了20倍。与2019年同期相比,游戏玩家数量同样激增至150%左右。
与其他竞争对手不同的是,Roblox的整个商业模式依赖于让用户创建身临其境的虚拟世界。
到目前为止,这是一个成功的策略,并且还有更多的跑道。
在这场新冠疫情里有很多行业受益,Roblox毫无疑问是其中之一。
但游戏社区是否能够长期吸引大量玩家并让他们花钱,这将是一个有趣的问题。
参考:
· 腾讯的第一笔编程教育投资,给了一家“不务正业”的游戏公司 (硅兔赛跑)
· IPO Bucks for Roblox(Earnest Research)
· Roblox jumps to $38 billion market cap as public investors get their first crack at the popular kids game app (CNBC)
作者:Amanda
出处:硅兔赛跑(微信公众号:sv_race)