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我有网:虚拟物品交易难以把握的形貌
网友【老编】 2006-12-04 21:30:36 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
对于2005年的陈年和他的我有网来说,虚拟物品交易这门生意很快就显示出了它复杂多变、难以把握的本来形貌。尤其是当盛大在年底宣布游戏免费之后,局面就更加复杂了

宋斐

2005年11月28日,国内网游旗帜性企业盛大忽然宣布:旗下《热血传奇》等四款大型MMORPG游戏向用户免费开放,不再收取游戏时间费用。消息一出,游戏产业风云突变,业内人士猜疑纷纷,不同的人从中看到了不同的希望与失望:有的认为这是盛大的几款产品已经到了生命尽头,还有人认为这是盛大出于扩大用户群的目的。

“这是一件大事。盛大会不会进入虚拟物品的交易?盛大的这一举措会不会带来整个产业的洗牌?”北京中关村附近的西屋国际公寓里,前卓越网副总裁、现我有网总裁陈年,由于网游领域领导性厂商的突破性新举措而备感压力与振奋:“至少这说明我们的方向选择是正确的,盛大也有可能会进入虚拟物品的交易这一领域。”

以时间换时间

据有关资料介绍,“在目前全球最火爆的网游《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物在中国虚拟物品交易网站上的成本价格至少是2000元人民币,当然你也可以把它折换成游戏中的虚拟金币——大概是1万个——因为人民币与‘魔兽币’的‘汇率’最近一直稳定在1:5左右。”

获得游戏中的游戏币或装备,以提升自身法力、赢得众人认可,这是很多游戏玩家的梦想。围绕着游戏币或装备的生产、销售、购买,因此也正在形成一个巨大的产业。这就是所谓的“网游第二市场”或“网游增值市场”。在韩国,网游第二市场的交易额在2004年就超过了游戏运营商。在中国市场上,这种虚拟物品的交易其实也并非始自2005年,但其规模化、组织化、阳光化却是2005年的事情。

“我们的商业模式说起来也很简单,就是以时间换时间。”陈年这样总结我有网的商业模式:“一边是有着强烈的购买需求、有支付能力,却没有时间去练级打怪的上班族,另一边是分散或有组织地生产游戏币或装备的个人、工作室、小公司,他们要付出大量的时间。这是一个分散的市场,而且由于各种原因,还被人们认为是不那么光彩的市场。我们所做的,就是为供需双方提供平台,让一方的时间能够转移给另一方。”

代练的个人或公司获取到游戏币后,转给我有网这样的代理公司和销售平台,由他们再转售给需要游戏币或装备的玩家。这本是一个简洁明了的生意模型,但当中国电子商务的标志性人物之一陈年出现在那些游戏币的生产商面前时,他结结实实地被震动了:

首先是规模之大出人意料。陈年到西南、江浙、东北跑了一圈下来,就曾数次遇到有几百台甚至上千台机器一起生产游戏币的场面。陈年去浙江某县的时候发现,县领导实际上也很鼓励这样的事情,因为无所事事、在大街上闲逛的年轻人忽然少了。其次是那些年轻人普遍都对他的到来感到新鲜和惊讶:在谨慎的约见之后,那些年轻人不免会想,“陈年都来做这个了,看来我们的事情是正大光明的。”

“除了让大家体验到游戏的快乐,我更希望打游戏的人能够赚钱!另外,这也是一个相互介绍、依靠口碑的熟人经济,我们自己一定要说到做到,这样才能获得玩家认可和信任!”陈年这样简洁地表述自己的想法。

就在成立之后的几个月里,陈年的我有网已经开始赚钱。“我们没有太多的资金压力,融资的原因一是由于花没了,二是由于想扩大业务,我们属于第二种情况。”最初时陈年认为这件事情只要融资一两百万美元就差不多了,但现在的他已经看到了这一市场的巨大潜力,“这将是一个千万美元级别的融资。”

虚拟物品交易的产业链

陈年到东北某地与游戏币的生产商接洽时发现,那些从农村招聘的青年人通过打游戏赚到的钱,居然要比正式工人还多。这样一个发现让陈年相信:虽然社会上对打网游有一定的偏见,这些生产商自己也觉得这门生意有点暗无天日,但他们通过赚取装备和游戏币来获得收入,跟在卓越的书库里搬书没有什么差别。“别的不说,这首先是一个创造了巨大价值的产业,除非明令禁止。”陈年如此表态。

实际上,即使已经在IT领域从业多年,陈年最初也并不清楚有这样一个行业存在,而且陈年的我有网也并不是最早进入这一领域的企业。但2005年的陈年和他的我有网,却俨然已经有了领先者的姿态,他们判定自己已经站在了产业潮头。事实果真如此吗?

当年网游运营商盛大与游戏开发商Wemade就《传奇》进行的交锋还历历在目,而今当初的革命者游戏运营商却已转变为了被革命者,这一次的革命者变成了后起的虚拟物品交易商。前段时间雷军与陈年之间的一段对话因此显得意味深长:

雷军:“为什么金山作为游戏运营商自己不能做虚拟交易?”陈年:“因为那无异于自杀。”雷军:“那就是我们的日子好坏都不影响你们赚钱了?”陈年:“一点没错。”

其中原因当然不是游戏运营商不愿意进入虚拟物品交易流域,而是由于他们的产业位置所决定的:作为极端担心出现虚拟物品纠纷的运营商,在虚拟物品交易问题上所能选择的最佳路线大概也只能是陈天桥所表述的“我们不支持,不鼓励,不提倡,也不反对”。

目前国内网游市场正面临着产品严重同质化、政府力推防沉迷系统等新形势。压力下的游戏运营商该向何处突围?不断加快开发和引进网游产品的速度是一个很容易想到的途径,另一途径可能就是要涉足虚拟物品交易了,其情形也许多少有点类似于电信领域从SP向CP的转变。

这样的转变也许已经为期不远。目前国内网游市场份额基本被盛大、网易和九城等几家公司所瓜分,盛大的免费策略必将迫使网易、九城等大小对手们迅速作出反应,很多人预测,如同韩国网游走过的路那样,“网游免费、增值服务收费”也必将是未来中国网游产业的主流模式。陈年也预言说:“还会有来自不同领域的新力量进入这一领域,我相信一年之后,这一市场的格局就将明确化。”

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