根据手游开发者“大树”的观点,在手游领域,中国制造的手游由于起步较晚,要突破韩国和日本企业的压力,最好的方式就是绕开传统的游戏经典套路,真正发挥自己的民族特色。
手游的中国机遇
“有人把金庸智力问答移植成了手游,虽然界面简单,形式单一,但是非常有趣,让中国的武侠迷倍感亲切。”大树认为,这种创作思路要比所有人都会的赛车、射击、下棋等经典游戏套路更容易成功。
据研究显示,在欧洲,到2008年的时候,SMS游戏和Java游戏的产值将达到97亿美元。而中国由于手机市场保有量达到4亿以上,这样大的用户量代表了其背后的潜在市场规模。
随着3G市场开发,目前手游已经成为众矢之的。目前大批外资和风投纷纷进入这一市场。2006年全年发生的并购事件不胜枚举:空中网收购天津猛犸、华友世纪收购岩浆数码、掌上灵通收购北京奥嘉无限、Disney对北京群胜的收购、魔龙国际收购广州数蓝等等。
此外,由于中国对于电信增值服务业务对外资要求一直有较为严格的限制,外资不能直接进入只能曲线迂回。“在这种背景下也给中国手游企业提供了机会。”魔龙国际CEO卢建表示,“但终究还是一个速度和实力的较量。”
延伸产品间相互文化支撑
手游也好,网游也罢,作为文化创意产业,选择配套延伸物不但增加了获利手段,而且更为关键的是,彼此之间互为支撑,扩大了影响范围。几种产品间彼此提携,帮助很大。
17GAME副总裁武雷介绍,虽然《热血江湖》漫画还未正式进入中国内地,但网游在中国市场得到认可后,目前已经有相当数量的非正版书商在市场贩卖中国台湾版《热血江湖》漫画书。“一旦进入市场,销量不可低估”。
同时从韩国网游发展的经验来看,武雷认为还有两大启示,对于中国企业发展文化创意产业非常重要,一是创新性,以奇制胜;二是充分考虑本地化文化色彩。
“中韩文化相近,这是《热血江湖》移植到中国,可以成功的最有利的一点。中韩都有武林文化,所以以武林文化为背景色彩的网游能让玩家很快理解意图。”武雷介绍,“游戏运营过程中,17GAME发现在韩国最为好销的一款游戏服装装备,居然在中国卖不出去。最终他发现由于中国玩家大多没有看过原版漫画,因而不能理解男主角一身破烂不堪的衣服为什么那么值钱。最终17GAME根据中国的《三国演义》等历史小说中的装备重新设计并加入游戏,装备变得立即好销了。”经营文化产品最为关键的在于考察本地人员接受程度。
“所以创意不一定要坚持原汁原味!”