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手机网游:下一个经济奇迹?
网友【老编】 2007-03-18 20:51:00 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
掌控网提供的最新数据显示,中国市场上运营的手机网游已多达30余款。这些手机网游通过不同的渠道占了相当的市场份额。由于手机随时互联的特性,手机网游相对于PC平台具有先天的优势。即将开通的3G网络,也将为手机网游带来全新的发展。

可以说,手游进入了一个高速增长期。然而,产业链的不成熟、商业化运营模式的探索等诸多因素也制约着手游的进一步发展。在这个大潮涌动的关键时期,如何解决发展中存在的难题、如何将已经赚取的眼球换算成实际的效益等都成为手游行业急需解决的问题。

2007年1月,上市仅一个季度的联网手游《水晶之树》正式公布第一期运营数据。《水晶之树》上市仅三个月,在来不及进行大范围推广的前提下,在5万用户群体中实现了月收入20万、用户日平均在线时间3小时、同时在线人数突破1500的惊人运营数据,成为国内首款实现盈利的手机网游。对于《水晶之树》引领的是一个什么样的市场,数据可以说明一些问题。

2006年年底,IDG的一份分析报告语出惊世:2008年手游市场将增至400亿元人民币的规模。分析人士对此认为,这一预测与业内对即将启动的3G给市场带来巨大推动的乐观看法不无关系。2007年,随着3G商用的形势逐渐明朗化,国内手游市场将面临井喷式增长。易观国际对于手游市场的定义则严谨得多。在对魔龙、空中、数字鱼等手游公司作出调查分析后,易观分析师估算,内地手游市场规模到2008年后将超过60亿元人民币。不过即使以如此保守的估计,60亿元的市场规模也已经超出了2006年PC网游的总体市场份额。

在2007年之前,曾经有一种比较悲观的说法,把手游称为茶座游戏、公车游戏,认为玩手游往往是一种冲动的消费,靠一种没有意识的行为填补生活中的零碎空间。因为没有一款好的产品,所以行业内对这种说法无力回击,而《水晶之树》实现了平均在线时间3小时的事实,似乎应该可以为此前的说法画上句号了。3小时的时间,虽然尚无法与PC网游相提并论,但它确实是一个不短的时间。这充分说明,只要是一款好的游戏,在手机上依然能为玩家带来比较优质的游戏体验。这种体验,不仅填补了一些所谓的零碎时间,也成为多数玩家比较重要的休闲方式,真正“黏”住了消费者。

2006年是中国手机网游集中发布的一年,上百家游戏企业、上千款产品,却只有《水晶之树》等几款游戏能够达到较高的用户黏度,原因来自对手机网游市场发展规律的创新认识。《水晶之树》还是业内率先免费而且率先盈利的一款游戏。今日的PC网游市场,已经全面实现了免费。手机网游作为后来者,不可避免地也将走上同样的运营模式。作为国内首款终身免费的休闲类手机联网游戏《水晶之树》,不仅率先免费,而且率先盈利,这证明了通过前端免费游戏,道具和模拟交易后台收费的方式,将是手机网游的重要运营模式。可以肯定的是,由于中国无线行业在全球领域的领军地位,这种收费模式也将成为引领世界手游市场的领先商业模式。

随着3G的脚步越来越明晰,手游将进入实质性的市场开发阶段,手游的应用也将更为普遍。3G对于手游来说,意味着更强的终端表现力、更快的传输速度,它会在各方面为手游开发商提供更好的展示舞台,比如手机网游会随着3G的到来上一个大的台阶甚至成为新型的产业。可以预见,3G的到来,将为手游发展带来大幅度的跃进和更显而易见的实际收益,手游的大规模爆发指日可待。

长期以来,手机网游在面临巨大的机遇的同时,也面临着不小的挑战。一方面是巨大的市场机遇,另一方面却是从没有一款好的产品能够吸引住大量消费者,真正撬动消费市场,形成一种潮流。这成为制约中国手机网游发展的最大瓶颈。《水晶之树》的出现至少令2007年与之前的任何一年有所不同。2007年,中国手机网游已经有了一款能够突破用户平均在线时间3小时的产品,2007年中国手机网游进入盈利。2007年,手机网游将在正确的方向下驶入快车道。
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1   2007-03-18 20:51:00  回复

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