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炒作浪潮中的手机网游
网友【Ranger】 2005-06-08 02:01:32 分享在【时代发展的印记】版块    2    1
当PC网游的发展正如火如荼,网游玩家的虚拟世界格斗也是激战正酣时,精明的游戏软件开发商已经将网游从PC移植到电信终端手机上去了。

2005年,新游戏层出不穷,种类繁多,特色各异的游戏往往使玩家感到眼花缭乱,无从选择。让更多的玩家在最短的时间内对一个游戏产生兴趣,抓住玩家的心,从而保证游戏的上线率,已经成为各游戏厂商竭力追求的目标。

一款游戏怎样生存,要看它能够吸引多少玩家。如何让玩家能够深入细致的了解游戏,宣传起着引导、决定性的作用。从一个游戏的开发伊始,到它内测、公测、收费运营、改版更新,宣传,始终贯穿于各个阶段。宣传策划的成功与否,可以说决定了一款手机网游的命运。

任何一款游戏在正式面前总是要做一些宣传的,但是现在却又很多游戏的宣传变得有点变味了,无意义的炒作成为很多游戏宣传上选择的一个目标。手游也不例外,从最初的第一款手机网游之争,到在线人数的火拼,大家关注的目光好像就集中这区区很小的空间,宣传变成了无意义的炒作。

咱不是做营销的,可是也很体谅那帮做营销的小孩儿的不容易,咱就在这里帮他们做个总结,也算是对他们工作的肯定。炒作是大家都不爱听的词,但人家影视明星就要讲究包装炒作,咱们手机网游非要赶一把这个流行,我也没有办法,也只能实话实说了。

一、“第一”争夺战

2004年,争夺“第一款手机网游”称号成为众多公司的噱头。

2004年9月,国内多家著名游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网游。掌讯公司的《神役》,数位红的《掌上奥运会》;美通无线的《三界传说》;还有数字鱼的《大话三国》。道隆科技的《无限乾坤》……相信第一款手机网游还是会层出不穷的。

究竟谁是第一款真正意义上的手机网游?

这个问题的答案并不重要,对于众多的参与者来说,重要的是所推出的“手机网游”是否有良好的商业表现。如果从这一角度出发,那么没有真正意义上的手机网游基本上是板上钉钉的事实,因为在已经宣称推出手机网游的公司中并没有任何一家实现收费运营。

手机网游大家评判的原则不同,所以排名的标准亦就各有差别。

1、靠着简单的上传积分到网络服务器,几乎无人与人的交互,以数位红的掌上运动会为典型代表,还不能称为真正的手机网游。

2、2~8人的联机对战游戏,以威涩科技的《坦克》和数位红的《地域镇魂曲》为代表,有一定交互,网络延迟对此类即时游戏的限制比较严重。

3、棋牌类2~4人连到服务器玩,拥有较多用户基础,网络的延迟对此类游戏无影响。应该是目前比较容易成功的类型,所以竞争最激烈,但是此类游戏的收费不被用户认可,只有敢于长期免费牺牲的公司能最后成功!但是资本市场目前并不热衷这样的先亏本赚人气的盈利模式。

4、交友类手机网游,以摩帆的《二人世界》为代表,这类游戏不易受到网络延迟的影响,交互性强,操作简单,比较适合普通玩家,是网络化的SMS文字游戏。

5、标准的MMORPG,这个以掌讯的《神役》为代表,庞大的聊天系统,绚丽的游戏画面,流畅得游戏画面,完善得任务升级系统。其发展已经成为众多进军手机网游领域公司参考的范例。在这场无硝烟的战场上,《神役》已经以其优良的品质赢得胜利。

如此之多的手机网游中,确实让我们有些眼花缭乱,但是究竟这些手机网游究竟到底能不能称得上是真正意义的手机网游呢?毕竟拿PC网游标准来评定手机网游是不切实际的。所以,如此评判还需各位用户自己来感受!

不过,作为用户,作为消费者,我们实在是不希望看到各种广告,看到各种夸张的宣传,而最后期待已久的却是一款让很多商家自己都无法自圆其说的“手机网游”,我们希望商家可以将心比心,用高品质的游戏产品来回报用户。

第一之名并不重要,玩家最看重的还是游戏的可玩性、娱乐性。

二、手游选秀忙

手游从初始阶段好像和情色就有脱不完的干系,现在宣传的鏊头也是冲着“PLMM”去,

美女——手游的MM简称,泛指美女题材的游戏女主角及各种选秀出来的MM。目前手游都愿意与美女两个字沾边,无论是内容还是情节,都刻意在向美女靠拢,实在不着边际,还可以做个手游选秀活动。

游戏选秀,在网游行业里已经不再是稀奇事物了,2004年的手游市场也紧跟着这一潮流,抓住了消费者爱美的心理,对手游进行商业包装,进行选秀活动。

手游选秀可谓是花样百出,从最早的炒的风风火火的数字鱼《小魔女》系列一代、二代的女主角,到圣诞节米格公司的《青涩恋人》的代言人,都是清一色的MM。手游选秀,漂亮MM成了手游的新宠,且不说是不是商业炒作,有没有暗箱操作,单单看看选出来的代言人,就已经让人望而却步了。不过不可否认的是,这场商家之间的做秀确实吸引了不少人的眼球,不管是看热闹,还是MM们不辞疲惫的为了圆梦,都恰好迎合了时下人“你秀我就凑”的胃口,这也就达到了商家哗众取宠的目的。

究竟这选秀是否真的适合手游,这手游选得秀是否真的让大家那么推崇,这还要大家来考证,笔者在此就不多发表言论了!

三、手游借东风

经典案例就不得不提到《传奇世界》。

盛大公司联手手游开发商数位红软件,进军手机网游。《传奇世界》凭借其在pc网游中的盛名,在玩家中很快得到了响应,一时间在手游各大排名榜单魁立榜首。

手游《传奇世界》画面人物与游戏确有相仿,但是幼稚的pk场面和任务设计实在让我们玩家大倒胃口。

游戏品质姑且不谈,这款游戏多大程度上面可以与pc游戏相媲美,这也不重要,商家看中的是网游中《传奇》在玩家心目中难以动摇的地位,借着经典游戏的名,手游也跟着着实火了一把,从宣传炒作的角度上面看,这也应该是各位游戏炒作专家好好学习的榜样。

费尽心思开发新游戏,不如给游戏换个名字,呵呵,听说手机网游《奇迹》也在开发中,不久我们还可能会看到手机网游《魔兽世界》,作为pc网游和手游的忠实玩家求求各位开发运营商别在糟蹋我们心目中的偶像了。

后记:

铺天盖地的广告+几条宣布公测的消息+一些动画图片的展示=一款游戏的成功?这样太不够,实在不够!每年有这么多游戏公司在运营着上百款不同的游戏,为什么只有15%左右的厂商在赢利?其他原因在此不多说,就宣传这一块,也的确只有15%左右的厂商知道怎样的宣传才是最正确、最有效的。

盲目浮夸。一个劲的说自己的游戏引擎多么好,游戏多么好玩,玩家带着过高的期望进入游戏,发现差距太大,导致人气急剧流失。

跟风宣传,丢弃了自己的特色。如今,炒作早已不是什么新鲜的事情,但是,一味的跟风炒作除了能得到一阵“骂声”和所谓的“眼球效应”,并不能带来太多的实际效果。

炒作可以扩大宣传,最终赢得市场的还是要靠游戏不倒的品质。一款成功的网游戏离不开一套成功的宣传策划。宣传到位了,才能保证上线量,才能保证游戏的赢利。

转自:人民网
meiguo.com 发布人签名/座右铭谁还没年轻过呢?呵呵呵
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宣传是要讲究策略的 评说炒做中的手机网游

当PC网游的发展正如火如荼,网游玩家的虚拟世界格斗也是激战正酣时,精明的游戏软件开发商已经将网游从PC移植到电信终端手机上去了。



2005年,新游戏层出不穷,种类繁多,特色各异的游戏往往使玩家感到眼花缭乱,无从选择。让更多的玩家在最短的时间内对一个游戏产生兴趣,抓住玩家的心,从而保证游戏的上线率,已经成为各游戏厂商竭力追求的目标。



一款游戏怎样生存,要看它能够吸引多少玩家。如何让玩家能够深入细致的了解游戏,宣传起着引导、决定性的作用。从一个游戏的开发伊始,到它内测、公测、收费运营、改版更新,宣传,始终贯穿于各个阶段。宣传策划的成功与否,可以说决定了一款手机网游的命运。



任何一款游戏在正式面前总是要做一些宣传的,但是现在却又很多游戏的宣传变得有点变味了,无意义的炒作成为很多游戏宣传上选择的一个目标。手游也不例外,从最初的第一款手机网游之争,到在线人数的火拼,大家关注的目光好像就集中这区区很小的空间,宣传变成了无意义的炒作。



咱不是做营销的,可是也很体谅那帮做营销的小孩儿的不容易,咱就在这里帮他们做个总结,也算是对他们工作的肯定。炒作是大家都不爱听的词,但人家影视明星就要讲究包装炒作,咱们手机网游非要赶一把这个流行,我也没有办法,也只能实话实说了。



一、“第一”争夺战



2004年,争夺“第一款手机网游”称号成为众多公司的噱头。



2004年9月,国内多家著名游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网游。掌讯公司的《神役》,数位红的《掌上奥运会》;美通无线的《三界传说》;还有数字鱼的《大话三国》。道隆科技的《无限乾坤》……相信第一款手机网游还是会层出不穷的。



究竟谁是第一款真正意义上的手机网游?



这个问题的答案并不重要,对于众多的参与者来说,重要的是所推出的“手机网游”是否有良好的商业表现。如果从这一角度出发,那么没有真正意义上的手机网游基本上是板上钉钉的事实,因为在已经宣称推出手机网游的公司中并没有任何一家实现收费运营。



手机网游大家评判的原则不同,所以排名的标准亦就各有差别。

1、靠着简单的上传积分到网络服务器,几乎无人与人的交互,以数位红的掌上运动会为典型代表,还不能称为真正的手机网游。

2、2~8人的联机对战游戏,以威涩科技的《坦克》和数位红的《地域镇魂曲》为代表,有一定交互,网络延迟对此类即时游戏的限制比较严重。

3、棋牌类2~4人连到服务器玩,拥有较多用户基础,网络的延迟对此类游戏无影响。应该是目前比较容易成功的类型,所以竞争最激烈,但是此类游戏的收费不被用户认可,只有敢于长期免费牺牲的公司能最后成功!但是资本市场目前并不热衷这样的先亏本赚人气的盈利模式。

4、交友类手机网游,以摩帆的《二人世界》为代表,这类游戏不易受到网络延迟的影响,交互性强,操作简单,比较适合普通玩家,是网络化的SMS文字游戏。

5、标准的MMORPG,这个以掌讯的《神役》为代表,庞大的聊天系统,绚丽的游戏画面,流畅得游戏画面,完善得任务升级系统。其发展已经成为众多进军手机网游领域公司参考的范例。在这场无硝烟的战场上,《神役》已经以其优良的品质赢得胜利。



如此之多的手机网游中,确实让我们有些眼花缭乱,但是究竟这些手机网游究竟到底能不能称得上是真正意义的手机网游呢?毕竟拿PC网游标准来评定手机网游是不切实际的。所以,如此评判还需各位用户自己来感受!



不过,作为用户,作为消费者,我们实在是不希望看到各种广告,看到各种夸张的宣传,而最后期待已久的却是一款让很多商家自己都无法自圆其说的“手机网游”,我们希望商家可以将心比心,用高品质的游戏产品来回报用户。



第一之名并不重要,玩家最看重的还是游戏的可玩性、娱乐性。



二、手游选秀忙



手游从初始阶段好像和情色就有脱不完的干系,现在宣传的鏊头也是冲着“PLMM”去, 美女 ——手游的MM简称,泛指美女题材的游戏女主角及各种选秀出来的MM。目前手游都愿意与美女两个字沾边,无论是内容还是情节,都刻意在向美女靠拢,实在不着边际,还可以做个手游选秀活动。



游戏选秀,在网游行业里已经不再是稀奇事物了,2004年的手游市场也紧跟着这一潮流,抓住了消费者爱美的心理,对手游进行商业包装,进行选秀活动。



手游选秀可谓是花样百出,从最早的炒的风风火火的数字鱼《小魔女》系列一代、二代的女主角,到圣诞节米格公司的《青涩恋人》的代言人,都是清一色的MM。手游选秀,漂亮MM成了手游的新宠,且不说是不是商业炒作,有没有暗箱操作,单单看看选出来的代言人,就已经让人望而却步了。不过不可否认的是,这场商家之间的做秀确实吸引了不少人的眼球,不管是看热闹,还是MM们不辞疲惫的为了圆梦,都恰好迎合了时下人“你秀我就凑”的胃口,这也就达到了商家哗众取宠的目的。



究竟这选秀是否真的适合手游,这手游选得秀是否真的让大家那么推崇,这还要大家来考证,笔者在此就不多发表言论了!



三、手游借东风



经典案例就不得不提到《传奇世界》。



盛大公司联手手游开发商数位红软件,进军手机网游。《传奇世界》凭借其在pc网游中的盛名,在玩家中很快得到了响应,一时间在手游各大排名榜单魁立榜首。



手游《传奇世界》画面人物与游戏确有相仿,但是幼稚的pk场面和任务设计实在让我们玩家大倒胃口。



游戏品质姑且不谈,这款游戏多大程度上面可以与pc游戏相媲美,这也不重要,商家看中的是网游中《传奇》在玩家心目中难以动摇的地位,借着经典游戏的名,手游也跟着着实火了一把,从宣传炒作的角度上面看,这也应该是各位游戏炒作专家好好学习的榜样。



费尽心思开发新游戏,不如给游戏换个名字,呵呵,听说手机网游《奇迹》也在开发中,不久我们还可能会看到手机网游《魔兽世界》,作为pc网游和手游的忠实玩家求求各位开发运营商别在糟蹋我们心目中的偶像了。



后记:



铺天盖地的广告+几条宣布公测的消息+一些动画图片的展示=一款游戏的成功?这样太不够,实在不够!每年有这么多游戏公司在运营着上百款不同的游戏,为什么只有15%左右的厂商在赢利?其他原因在此不多说,就宣传这一块,也的确只有15%左右的厂商知道怎样的宣传才是最正确、最有效的。



盲目浮夸。一个劲的说自己的游戏引擎多么好,游戏多么好玩,玩家带着过高的期望进入游戏,发现差距太大,导致人气急剧流失。



跟风宣传,丢弃了自己的特色。如今,炒作早已不是什么新鲜的事情,但是,一味的跟风炒作除了能得到一阵“骂声”和所谓的“眼球效应”,并不能带来太多的实际效果。



炒作可以扩大宣传,最终赢得市场的还是要靠游戏不倒的品质。一款成功的网游戏离不开一套成功的宣传策划。宣传到位了,才能保证上线量,才能保证游戏的赢利。

转自:China.com游戏
 0   2005-06-08 02:05:40  回复
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