相信说起网络上在线最高的网游,QQ游戏平台绝对排在第一位,截止今年3月底,QQ游戏平台最高同时在线已经超过280万。甚至一款关于“斗地主”的单项比赛,报名人数就高达50万,就目前这款全民棋牌休闲游戏平台的风靡,记者对在Tencent科技(深圳)有限公司负责QQ游戏平台的项目总监刘念女士进行了采访。
记者:目前在棋牌类休闲网游中,QQ游戏平台的在线是最高的,对这点是您是怎么看的?
刘念:我们是在2002年底开始开发这游戏,到2003年8月开始正式公测,2004年的12月初超过了100万,最后很快有200万,到了今年3月11日过了250万,这个数字确实是个超越性的发展吧,可以说超出我们公司的意想。因该是有些成功的关键因素的,因为QQ一直拥有海量的用户群,我们也一直秉持着以用户价值为依据的理念来开发,所以这个成功是偶然中带着必然。其实把QQ游戏看做整体的游戏来跟某一个大型网游来比的话可能会对他们有一点点不公平,毕竟产品类型不一样。但是这样的两个竞争市场领头羊的用户规模对比可以体现一个行业发展的趋势吧,就是轻松活泼有趣的休闲游戏更加受到广大用户的热爱。我很高兴说在变革的这样时代,成为某个行业领域的领头羊,驱动我们为用户提供更多更好的休闲游戏,以及更丰富的娱乐体验,以及更优势的服务。
QQ游戏平台项目总监刘念女士
记者:QQ游戏此前举办斗地主这样的单项大赛是第一次,以后会不会计划对QQ游戏每一项都进行比赛呢?
刘念:其实休闲游戏和其他游戏来说属于茶余饭后休闲娱乐的方式,但其他游戏的规则具有竞技性,像围棋,象棋已经是国家认定的体育项目了,我想我们一定会继续去尝试,举办更多这样的比赛,让游戏中真正的高手有机会这样面对面的切磋。这次选斗地主是因为斗地主是我们游戏中用户玩最多的游戏,每天有100万用户在玩。下次我们可能会是麻将或是围棋。这次是个开始,以后会有很多这样的比赛。
记者:那举办这样的比赛,会不会和体育方面的赛事做一些合作宣传?
刘念:其实这个也是我们未来想要全力去做的一个事情。去年我们和国家体委合作,举办了一次综合性的全国电子竞技休闲游戏,那次比赛创造了120万人报名的记录,但是那次是个综合性的比赛,我们也希望说今后也跟更多主管部门以及专业团体做更多专业型的比赛,不仅是为他们提供游戏平台,跟他们一起去创造和制定更适合网络用户这种线上比赛的比赛规则,帮助这项运动更好的普及和推广,这也是我们未来的一个想法。
记者:2006年现在很多休闲网络平台都向更大型的方向发展不单是游戏精美度和游戏类型上,那QQ游戏将有怎样的发展计划?
刘念:我们在今后的产品运营和开发上我们会有2个方向。一是进一步提高产品的种类和质量。因为之前我们主要集中在传统题材。那么有一部分区域类的游戏我们是比较空白的,那我们今后可能会逐步弥补这部分的空白。另一个是趋向画面更精美的游戏,我们会有两种方式,1种是对原来的游戏进行改版和包装,会提供更多丰富的比如音效动画等游戏元素,另外我们会在一些休闲竞技游戏中尝试3D,希望能够在国内休闲游戏平台中第一个推出3D休闲游戏。
记者:现在整个QQ游戏游戏种类达到40种,而对于国内的其他休闲游戏平台在多样性方面已经脱离了棋牌游戏,那QQ游戏会不会在数量上也有相应的突破呢?具体多久能多久会推出一款新的产品?
刘念:一直以来我们去做产品的立项和研发,都是会先去做充分的调研去了解用户群的规模。所以我们可能不会去追求数量,而是追求精品,不过应该会保持一个月出一款新游戏。到年底应该会在48款左右。
记者:能介绍下QQ游戏的研发团队吗?在人力资源和研发力量的扩张将会怎样展开?
刘念:目前我们研发团队都在深圳,全职的大概是在32个人左右,因有些美术是很多项目共用的。在游戏创意方面,我们有10个人的策划团队。我们是集中似的架构,所以它在资源培养上是集中型的,比如程序有程序的资源部门,美术有美术的资源部门,但相对来说他们是长期固定服务于某个项目比如QQ游戏项目。关于人力资源,其实这个和我们整个公司的一些整体资源的储备培养使用有关,员工一直走的是精品路线,一般不会短期内大幅度扩张人员,因为我们希望把好人才关,我们会有选择有目的的去重点挑选一些我们紧缺的人才,包括说策划,这个可能是我们整个行业都比较缺的,那程序这块我们也会非常用心加盟,但是相对来说,Tencent是个在程序开发方面有雄厚积累的公司,而且也已形成了比较良好的人才培养的机制,所以我估计程序方面每年新加入的毕业生可能会成为我们最主要的人才来源。
记者:目前休闲游戏可以说是中国网游发展的一个重要方向,甚至比MMO发展得更好,对这个市场的发展有什么看法?
刘念:去年是个转折点,用户规模超过了MMO,说明它是迎合了现代休闲放松的需求,是MMO不可比拟的,但MMO也有许多是值得休闲游戏学习和借鉴的,比如MMO去营造一个社区氛围手段和方式,这些都是单纯的小休闲游戏所不可比拟的,未来我们就想借鉴MMO的这样一些设定,然后希望用户在这样的游戏平台不单纯是玩游戏,并且他能感受到玩游戏过程中的积累,以及玩游戏过程中和其他用户的交流和互动,甚至说可以会有些像角色成长,家族还有升级段位赛啊等等这样一些系统,以游戏产品为核心,以支撑系统为穿插,构造成真正的休闲游戏社区,我想休闲游戏的社区化也是今后一个非常重要的方向吧。所以是向MMO借鉴的一点。休闲游戏和MMO在很长期以来都会是并行发展共同为广大的网络用户提供休闲娱乐方式两个重要的领域。