12月11日消息,在次世代主机全数到位,竞争才刚开始时,Sony计算机娱乐(SCE)却于11月30日发布人事异动,自12月1日起,原社长兼集团执行官久多良木健就任SCE会长兼集团执行官,原Sony计算机娱乐美国分公司(SCEA)总裁兼执行官平井一夫接任SCE社长兼集团营运长。
此重大人事变动引起游戏产业界侧目,野村证券分析师樱井雄太对此认为:平井一夫主张以软件开发为核心,其理念将使SCE的业务方向逐步偏向软件,在其影响下,Sony最终会走上SEGA旧路,从硬件开发商转型为软件发行商,可能因此终止下一代PS主机开发,让PS3成为Sony的末代主机。
虽然SCEA对此已发表反驳,然而,放弃硬件转型为软件开发为主,不失为SCE用以解套当前困境的方法之一。PS3已经深陷泥淖,不论是否如樱井所预测,SCE都势必尽快寻求脱困之道。
硬件销售短期无法冲高 游戏商与消费者互相观望产生恶性循环
知名专家大前研一在2006年5月时,曾对PS3的成本及价格策略评论:由于PS3成本过高,Sony会陷入卖也不是,不卖也不是的两难窘境。如果Sony销售太多PS3,补贴费用将让处于获利不佳的Sony承受不起,但如果PS3销售量太少,游戏商将跳槽,使PS3无疾而终。
知名日本游戏开发商Bandai Namco亦于日前表示,PS3游戏的平均开发成本高达860万美元,在如此高昂的开发成本下,一款游戏必须销售超过50万套才能收回成本。然而目前PS3全球销售量还在40万台以下徘徊,更严重的是,比起Wii首卖游戏主机比为3(北美市场),也就是每卖出1台主机,便卖出3片游戏软件,PS3仅略高于1(日本市场为0.98,北美市场为1.5),显见其游戏软件销售状况极其冷淡,此必然让开发商望之却步,不是转而将PS3专属游戏改为跨平台,就是延迟开发计划,以观望后续发展。
此外,PS3首发抢购热潮也急速冷却,日本市场20G版本PS3已开始出现库存,消费者观望主因之一便是首发游戏质量不足,期待中的大作又不断延期发售,或者甚至游戏开发遥遥无期。
此外,PS3上市初期问题频传,无论是硬件方面的主机过热当机、吸入式光盘无法吸入光盘片,或是软件支持的多项瑕疵,例如不支持多款PS2游戏、无法正确浏览有多媒体内容的网页、在线功能尚不完备等,也导致消费者观望。
11月11日在日本市场上市的PS3,半个月左右的销售量为16.9万台,远不及Wii一日之内售罄40万台,更比不上Sony本身在2000年3月6日推出的PS2,PS2上市3天销售量即高达98万台。
而PS3最严重的产能问题仍然无解,Sony再度下调出货预测,原本Sony宣布2006年底前将出货200万台,日前又宣布腰斩为100万台,分析师更指出最后可能只有75万台。
PS2快速奠定市场基础,吸引开发商靠拢,最后才奠定上亿台的霸业。然而PS3却恰恰相反,出货量短少的情况下,眼看要进入游戏过少导致销售量减少,主机销售量不足又导致游戏开发商却步的恶性循环。
PS3补贴费用惊人
在财务上,根据iSuppli的数据,20GB机种PS3成本估计约达805美元,60GB机种成本达840美元,以现在499美元及599美元的售价来看,目前每卖出一台PS3,Sony就得亏损240~300美元。
现今PS3产能持续受限,而关键零组件也并没有降价的迹象,以惨赔300美元的数字来看,要弥补1台主机的补贴费用,估计可能得卖出近20片游戏软件;然而即使是最成功的PS2,游戏主机销售比也仅10~11之间,要达到20可说是不可能的任务。
即使Sony能成功在短期内降低成本,PS2发售当年亏损500亿日元,以PS2超过1亿台普及率的绝对成功,到2005年总共也只为Sony带来3,000亿日元的获利,但PS3光是2006年度就让Sony游戏事业赤字2,000亿日元,相当于将PS2这5年来获利吐掉三分之二,后续预期的亏损更远超过PS2总获利,PS3要带来黑字可说机会渺茫。