【内容提要】与PC网游相比,不受时间和地点的约束是手机网游最大的优势,正像《无限乾坤》中所说:时尚女郎在发廊中边做头发边玩手机网游,白领人士在地铁站边等车边玩手游,已是司空见惯了。
“手机网游不像PC网游那么复杂,手机就几个按键,一只手都可以操作;而且每天坐班车好几个小时,手机网游正好填补了无聊的旅途。”记者在采访中发现,现在有越来越多的年青人对手机网游很是推崇。
的确,与PC网游相比,不受时间和地点的约束是手机网游最大的优势,正像《无限乾坤》中所说:时尚女郎在发廊中边做头发边玩手机网游,白领人士在地铁站边等车边玩手游,已是司空见惯了。
这两年,由于手机网游产业蕴藏着巨大的商机,不管是移动运营商,还是SP,产业链上每个环节都希望在手机网游上找到自身的位置,手机网游正在成为又一新的淘金热点,游戏界的目光正在被牵引到极有前景的无线游戏市场。有专家称,2006年将是“手机网游年”。
2005手机网游提前火爆
据中国国家信息化产业部统计,在中国,手机用户超过3亿,2004年手游用户达到1个亿,手游市场的规模接近6亿元。正是这样一个已经存在的巨大市场,以及3G时代即将到来的更大诱惑,使得各大手机增值服务提供商开始日益重视手机网游的研发和推广。
去年以来,随着国内第一款大型手机网游《三界传说》的推出,手机网游渐渐进入了人们的视线。今年以来,数位红的《掌上运动会》、美通的《三界传说》、数字鱼的《大话三国》、盛大数位红的《传奇世界》N-Gage版等手机网游产品均相继开始运营。手游市场可谓风云变幻,而近日,Kingsoft无线事业部又宣布,于6月正式推出大型Avatar交友社区类手机网游《恋爱行星Online》。看来,越来越多的PC网游运营商,已开始将触角迅速的切入到这个正在膨胀的“蛋糕”中。
靠网游,盛大陈天桥几乎演绎了一个接近神话的财富故事。而现在,陈天桥希望将PC互联网上的成功套路逐步搬到以手机为终端的无线互联网平台上。2005年6月22日,盛大旗下的北京数位红软件应用技术有限公司正式推出酝酿许久的Game-V平台,这一网络平台提供了数位红公司的游戏下载等业务,此外,也将推出其他内容提供商的游戏内容的服务,在模式上类似于Monternet,惟一不同的是Gam-V平台的主导者是游戏厂商,而非运营商。
与其他SP相比,盛大开拓手游市场的方式相当的刺激。之前在无线游戏市场中,移动运营商一直占据着绝对的主导地位,而在数位红即将推出的Game-V平台方案当中,有Intel这样的芯片厂商,也有Motorola 这样的手机厂商,却惟独没有移动运营商的参与。这似乎意味着盛大要将移动运营商撇在一边,在无线互联网领域里独自拉起一摊生意。看起来,这颗“快乐小炸弹”一旦顺利引爆,其当量不会太小。
面对手机网游这个充满财富梦想的“新生”事物,SP们均跃跃欲试,金山公司副总裁张志宏说,金山关注手机网游已长达2年,从去年开始正式进军这一领域,“没想到发展得这么快”,张志宏庆幸金山能及时跟进这一领域。
目前新浪、Sohu.com、网易、Tom.com等门户网站,也已或深或浅地涉足网游乃至WAP游戏、JAVA、BREW游戏,为日渐饱和的SMS业务做补充。但增值运营商掌上灵通的内部人士表示,基于当前的技术环境和资费模式,手机网游还无法展现出其应有的魅力,基于实时对战模式、手机定位技术、视频音频聊天等技术模式的手机网游将逐渐占据主流。
业内专家分析认为,目前,中国手机网游产业生态系统已基本成型,2005年将是手机网游市场提前火爆的一年。
手机网游不必等待3G时代
“手游,是游戏产业未来发展的重要趋势和远景,同时也是电信移动数据增值业务中通信娱乐趋势的一项重要增值业务。”美通无线CEO王维嘉在接受记者采访时说,“手机网游不必等待3G时代,目前的网络条件和终端配置已经完全能够满足手机网游的发展。”
虽然同为网游,但PC网游和手机网游有着根本的区别,由于手机与电脑的性能不同、使用人群和用户习惯的不同,手机网游在表现形式、游戏性的侧重点,包括资费都和PC网游有很大的不同。与PC网游的华丽、刺激相比,手机网游更注重休闲性质和社区性。因此,王维嘉认为,手机网游不应只是青少年的专属品,而应面向更广泛的用户群体,面向更广阔的市场。
王维嘉将当年彩色的视窗操作系统普及带来的影响和彩屏手机的普及作了一个比较:自从稳定、成熟的Windows 95推出之后,PC上的各种应用才真正走向大众,办公、看VCD、玩游戏、听mp3,PC的多媒体功能通过彩色、可视化的Windows系统得到了最大的发挥。
同样的,手机的多媒体时代的迅速来临开始迫使众多的SP谋求改变,即虽然SMS仍然是SP收入的最主要来源,但是,以WAP和JAVA为代表的新的技术和业务形式已经成为运营商和SP们最重要的收入增长来源。
不过,信息产业部电信研究院陈金桥博士在接受采访时表示,目前手机网游刚刚处于萌芽阶段,能够看到一个非常灿烂的前景,但手机网游产业在中国要发展起来,必须解决两个问题:首先是产业链的整合,即要以移动运营商为中心,联合手机终端厂商、服务提供商和内容提供商,建立一个完整的产业链,解决包括收费、手机适配、游戏运营等一系列基础性工作;其次,要全面开展市场和用户培养工作,让更多的用户了解和使用手机网游。
产业链竞争加速洗牌
的确,与PC网游相同,手机网游的推出同样会带出一个全新的产业链,移动运营商、增值服务商?sp?、手机厂商等等,虽然在类似SMS、彩信这样的业务中,这个产业链已经初具雏形,但手机网游的推出必将把这个产业链联系的更加紧密。
陈金桥说:“ 对移动运营商而言,虽然目前手游仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着ChinaMobileGPRS和中国联通CDMA1X数据业务的深入开展,手游业务被认为是2.5G数据业务的一个重要的应用领域,这种发挥2.5G特长的业务对于移动和联通应对发展强势的小灵通业务,不啻是最佳的武器。”
手机网游的产业形态应该更像SMS,还是应该更像PC网游?新兴的手机网游SP显然更倾向于后者,道隆科技常务副总经理沈庆铠日前表示,“手机网游实质上和PC网游没有什么区别,我们将完全按照PC网游的产业规则制定我们的推广及收费渠道。”
然而,作为手机网游领域的天然“主导者”,移动运营商显然不会轻易放弃对渠道的控制,也没有任何迹象显示运营商会在短时间内修改这一模式。
业内专家分析认为,随着手机网游的推出和逐步成熟,分别以宽带运营商和移动运营商牵头的PC网游和手机网游之间必将围绕用户掀起一轮以产业链为单位的竞争,而这种竞争的结果将是中国游戏产业的又一轮新的迅速增长。
转自:中国经济时报