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手游 能否接好SMS的“棒”?
网友【Ranger】 2005-07-11 10:18:37 分享在【时代发展的印记】版块    1    1
当手游《无限乾坤》实现了万人同时在线互动娱乐的时候,传统手机Java游戏只能自娱自乐的模式被改变了。

2004年我们还见识了《三界传说》、《掌上运动会》、《大话三国》、《神役》、《开天》、《恋爱行星》、《触通武侠世界》等多款手游。

Frost&Sullivan研究公司数据显示,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,手游也将在2005年进入高速发展期,2008年将上升至93.4亿美元。其中,2004年底,中国的手游用户已经达到1亿,2005年将成为中国的手游年。

据信息产业部 2004 年 10 月统计出的主要业务量数据表,到2004年 10 月止,ChinaMobile电话用户合计累达 32503.4 万户,比上年末新增 5508.1 万户。2005年或者后几年 ,手游的硬件设备会更趋完善。2004年里,就有很多手游中小型开发企业成立,很多新的手游涌入内容市场。其中,愿意使用高端产品和手游服务的高级用户约有3000万。移动行业给这批"目标客户"算了一笔账:假设这3000万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过15亿元。

信息产业部、国家科技部、新闻出版署等已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一。在上海召开的China joy展会上,新闻出版总署明确表示,要把推动民族网游发展作为重中之重,在2008年前投入10-20亿资金开发100部优秀中国生产的网游,并在上海、北京、广东、四川建立国家级游戏产业基地。

2004年的手游

当盛大网络公司董事长陈天桥靠"玩游戏"发迹,4年内财富从50万元狂飙至60多亿元的传奇故事广为流传时,网游,一个崭新的财富金矿以其诱人的"魅力"吸引着越来越多投资者加盟。甚至三大门户网站网易、新浪、Sohu.com,以航空和基建为主营业务的中信泰富集团、主营汽车配件的万向集团,都开始抢滩网游领域。 据了解,网游独特的盈利模式让其前景充满想象力。根据有关预测,预计到2006年中国手游市场规模将达5亿元人民币。在这红红火火的形势下,"手游马上会火起来"这一想法已经点燃了很多人心里的希望之火。

为了自己心中的财富梦想,2004年就已经出现了手机网游的战场:各家SP往往一有什么卖点总迫不及待得宣传自己在某某领域领先,第一等称号和荣誉。很多SP都在媒体上宣布自己发布了业界第一款手机联网游戏,争个你死我活。甚至,游戏还没有开发出来、正式公测之前,就最外作各种大规模的宣传,让广大用户摸不到头脑,匪夷所思。

为了吸引眼球,2004年上演了手游选秀潮,从最早的炒的风风火火的数字鱼《小魔女》系列一代、二代的女主角,到圣诞节米格公司的《青涩恋人》的代言人,都是清一色的MM。手游选秀,漂亮MM成了手游的新宠,且不说是不是商业炒作,有没有暗箱操作,单单看看选出来的代言人,就已经让人望而却步了。

2004年是手游正规化,商用化的一年,也是手游非正版网站崛起的一年。在百宝箱上的收费游戏,一夜之间便遍布了各种非正版网站。就在ChinaMobile措手不及的时候,还没有正式在百宝箱上推出的手游也遭遇了非正版。这些游戏堂而皇之的出现在国内各种非正版网站上。

这些非正版网站往往在游戏还未正式登陆百宝箱之前,便已经频频在露面在非正版网站上,各大CP无不对此现象感到愤怒和无奈。有CP表示,当初也知道会有非正版出现,但是没想到会这么快,非正版游戏质量与正版游戏质量差别会如此的大,大大的破坏了正版游戏的质量。CP在人力、物力、研发、推广等方面花费大量投入,非正版游戏的出现无疑会给他们带来巨大的损失。

制约手游发展的因素

首先,中国大众还不大熟悉手游这一新鲜事物,在消费心理和习惯上需要引导和培养。虽然信息产业部公布的移动用户总量仍然在正增长,但是,增长速度已经明显低于去年和大大低于前年,增长速度明显放缓。现在已有的手机用户持有的很多手机的功能还无法支持手游的下载和联网游戏,也就是终端设备不具有手游使用的前提功能,需要更换产品。而能支持 JAVA 图片清晰流畅显示的高端智能手机价格偏高,大多在 3000 多元以上,还没有在中国大范围普及。高端手机用户所占比例还很小。中国大多数老百姓对手机的定义仍然停留在"移动的电话"上,只要能通话即可,还远远没有达到开发商和运营商所提倡的"综合数字娱乐终端"的高度,消费观念没有统一及更新,还需要一段时间的商家大力宣传和培养。持有高端智能手机或有购买力还没有购买的这一人群中绝大多数人是没有时间或者没有兴趣玩游戏;而目前手游消费群中的大多是青年人,很多是在校的或刚毕业的大学生,他们对高端手机的购买力大大减弱。

如果家长知道原来主要用于通话或者发送SMS的手机还有了联网游戏功能,可能会停止为孩子购买手机。这就产生了消费矛盾。解决这个矛盾就只能通过培养扩大手游消费者年龄范围,使更多有闲有钱的中老年人加入;或者增加手机增值服务,吸引消费者购买高端手机,进行产品升级换代;或者很多年后高端产品普及所带来的降价。从目前情况分析,中国的未来手游消费者还没有做好完全的硬件和心理准备。即使 3G 手机未来一段时间上市,会不会马上就有市场跟进?这也是值得警惕和思考的问题。毕竟,在今天的欧美, 3G 手机投入其市场后反映不是很热烈,市场反馈冷淡。

其次,令人向往的手游体现形式是手机终端之间、手机终端与服务运营商之间、手机终端与其他终端的互联互通互动。目前一些手机里自带的嵌入芯片的游戏是只能供手机终端用户自己娱乐的,而且是固定的,不能修改和删除。这种游戏从功能上来说可以培养人们对手游的一个初步体验,但绝对不是能够形成产业的手游。目前使用的手机在游戏上只做到了手机终端与服务运营商之间的互动,比如从电信运营商或者相关网站上下载手游玩。这一游戏娱乐手段的费用目前也是较高的,包括游戏每月使用费和网络提供商流量的计费。从目前有关数据来看,消费者大多可以接受的每月消费费用在 50 元左右。如果费用不降,高端手机购买费和每月相应游戏费用将会使消费者不敢步入手游。

再次,我们要注意到手游用户和电脑游戏用户的本质不同。能坐下来仔细体验大型电脑游戏或者网络互动游戏的人员往往是游戏的铁杆玩家,对游戏的粘着度高,玩过的游戏很多,有自己的游戏判断和审美观。而目前手游用户则大多是对游戏有所了解但粘着度不高、可玩可不玩的游离状态的非铁杆游戏玩家。要吸引住他们,就要求手游界面清晰、整洁;控制界面简单、易操作、容易玩,可以随时开始、随时离开;游戏内容新颖有趣、吸引人、令人愉悦。未来,手机之间、手机和电脑之间进行游戏互动以后,用户群更是可以扩大,铁杆玩家也会在某些不方便的时段用手机直接读取电脑上保存的数据接着进行一些手机上可以方便操作的练级等游戏行为,等回到可以方便操作电脑的地方再读取手机中的数据进行电脑游戏。铁杆玩家和非铁杆玩家就会在这些互通的游戏终端间进行融合。

最后,手机这种游戏载体本身就是对自己的一个限制。电池将会是一个关键问题。玩游戏将会使电池使用时间急遽减短,需要有备份电池。这样,游戏被不停地打断会影响玩家的乐趣。显示屏幕偏小,游戏时间长了,眼睛会很疲劳。同时,现在不同品牌、不同型号的手机开发平台缺乏兼容性,同一游戏无法在不修改的状态下在各手机上使用,这也使开发工作变得繁琐。手机终端提供商之间是否会统一平台、进行合作目前还不明朗。一款手游的使用寿命不长,一般为 4 个月左右,这就对开发商的开发成本提出了不能不控制的要求。如何用能够接受的成本做出精致可人的手游,对手游内容提供商提出了一个大课题。

手游前景广阔

手游肯定会有大发展,但是,目前不适合非理智地冒进。

在发展不见明朗的萌芽期,手游营运方式、费用结算方式也是需要一段摸索时间的。内容提供商、电信运营商、手机终端生产商之间利益的协调还需要实践地调整,而这都是目前中国手游界无法做到的事情。

手游,是游戏产业未来发展的重要趋势和远景,同时也是电信移动数据增值业务中通信娱乐趋势的一项重要增值业务。虽然,2004年的手游市场与2003年比较而言,有了不小的变化,但是与人们一开始期望的、预计的还相差甚远!手游接过SMS的接力棒,带来的不仅是又一次"暴发性增长",还是一次手机增值服务产业链条的巨变。虽然,在焦躁的"后SMS时代",已经没人会去怀疑手游拥有的巨大潜力了,但手机增值服务的产业链应着时代的变化,也在不停的震动,发出各种躁动不安的声音。纵观中国手游产业,虽然已经由一个模糊的边缘行业逐渐成长为一个产业,但相对于日、韩等国还存在较大的差距,主要表现在市场不成熟、非正版泛滥、竞争无序。因此,加大市场监管力度,严厉打击非正版行为,规范游戏开发、运营企业的市场经营行为,鼓励开发具有自主知识产权的本土游戏便成为当务之急。

转自:红网游戏中心
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